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Spielentwickler: „Man braucht eine klare Vision“

Als gut gelaunter Robert sollt ihr in

Mit „The Inner World“ entwickelt Sebastian Mittag (28) derzeit sein erstes Spiel. Uns erzählt er, wie es gelingt, ein solches Projekt zu realisieren.

Als gut gelaunter Robert sollt ihr in "The Inner World" eine fantastische Zeichentrickwelt erkunden. (Foto: PR)


 

Sebastian, „The Inner World“ (http://theinnerworld.de/) soll im kommenden Jahr erscheinen. Verrätst du, wie weit ihr inzwischen seid?

Wir sind mitten in der Produktion. Gerade wird noch am Gamedesign und den Sequenz-Skripten der letzten beiden Kapitel gefeilt und es wird fleißig gezeichnet und animiert, damit wir rechtzeitig erscheinen können.

Bevor du das Studio Fizbin (http://www.studio-fizbin.de) mitgegründet hast, warst du Student an der Filmakademie Baden-Württemberg. Hatte das viel mit Spieleentwicklung zu tun oder musstest du dir alles selbst beibringen?

Unsere Studiengangsleiterin Inga von Staden hat immer verschiedene Profis zu unserer Schule eingeladen. Die Grundlagen des Projektmanagements hat uns zum Beispiel Christopher Schmitz gegeben, der bei Ubisoft unter anderem an der „Anno“-Reihe mitgearbeitet hat. Kalkulation und Projektplanung habe ich bei ihm endlich mal verstanden! Ebenso haben wir sehr vom Animationsinstitut profitiert. Von so großartigen Leuten wie Andreas Hykade oder Teut Weidemann konnten wir in Sachen Dramaturgie und Gamedesign viel lernen.

Etwas zu lernen ist schön und gut. Aber konntest du von dem Gelernten später auch etwas anwenden?

Es war nach dem Studium schon hart, mit der Realität konfrontiert zu werden. Wir mussten „The Inner World“ beispielsweise relativ schnell kürzen. Was zuerst sehr schmerzte, macht mich jetzt glücklich. Die Kürzung und Neuverfassung der Geschichte vor allem durch unsere Autorin Anika Soisson hat zu einer Verdichtung und vor allem zu einer ganz üblichen Spiellänge von über sechs Stunden geführt. Ich kann also nur empfehlen, sich bei jedem Charakter und jeder Szene zu fragen: Dient das der Geschichte?

Als Spielentwickler braucht man nicht nur Know-how, man braucht auch Geld. Wie anstrengend war die Suche nach einem Publisher wie Headup Games, der euer Spiel jetzt vermarktet?

Man kann schon leicht Leute ansprechen. Die Games-Branche in Deutschland ist nicht besonders groß, und es gibt nicht viele Adventure-Publisher. Viele wollen aber kein Adventure wie „The Inner World“ finanzieren, weil es risikoreich ist. Anderen passte unser Stil oder Humor einfach nicht in ihr Portfolio. Und außerdem haben wir Wert darauf gelegt, die Rechte an „The Inner World“ in unseren Händen behalten zu können, da wir auch eine Zeichentrickserie in der gleichen Welt planen. Letztlich haben wir dann einen tollen Partner gefunden, der eben genau auf Indie-Entwickler setzt.

Mit welchen Argumenten konntet ihr den Publisher überzeugen?

Man muss als Entwickler einfach etwas Vorzeigbares, real Umsetzbares haben und es auch gut präsentieren können. Und vor allem braucht man eine klare Vision, was das Spiel genau sein soll und was nicht. Am Besten hat man direkt einen spielbare Prototypen, dann muss man weniger erklären.

Ihr entwickelt "The Inner World" nicht nur für den PC, sondern auch fürs iPad. Findet da die Zukunft des Gamings statt?

Mir persönlich macht es zumindest mehr Spaß, Adventures auf einem iPad oder iPhone zu spielen. Da kann man die Dinge „anfassen“, und es ist intuitiver zu steuern.

 
 
Kategorie: Internet
 

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